Jugador como Consumidor Vs Jugador como Alborotador Vs Jugador como agente cultural, ético y moral.
Miguel Sicart hace estas diferencias en su texto "Una próspera revuelta en las tierras de WoW" y recopilado en el libro "Extra Life: 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea", Errata Naturae, 2012.
Utilizando como eje de su argumentación una protesta - Gnome Tea Party- producida en WoW sobre las diferencias de clase de uno de los tipos de personaje el autor pone de manifiesto la brecha que existe entre las personas que crean el mundo de juego (esto es, los desarrolladores o empresa) y quienes lo hacen posible (los jugadores), señalando que las empresas hasta ahora contemplan al jugador como un mero consumidor de producto que cuando no sigue las pautas marcadas se convierte en alborotador que prende romper el statu quo del (su) universo creado, pero que en ningún momento los sienten como sujetos que dotan de contenido ético, cultural y moral del mundo (virtual) que habitan.
"Cuando una empresa castiga a jugadores por sus acciones expresivas es sintomático de los valores de quienes están detrás del diseño".
"Una próspera revuelta en las tierras de WoW", Miguel Sicart, 2009.
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