lunes, 18 de noviembre de 2013

Unos apuntes sobre la moral en The Last of Us.

Terminé The Last of Us, un juego adictivo que en el fondo no es más que una revisión de dos libros -Hijos de los Hombres (más en la película que en el libro) y The Road- y un sentido homenaje a lo mejor de género zombie que se ha hecho en cine desde el año 2000; a saber: que al final damos más miedo los seres humanos que los monstruos.

Y el propio terror lo infunde el protagonista, del cual apenas sabemos nada y a cada detalle de su pasado que se desvela se nos hace un nudo en el estómago.

Las dudosas y discutibles posturas morales que adopta Joel a lo largo del juego se mantienen hasta el último minuto. Joel miente a Ellie deliberadamente en las últimas frases:
-dime que es cierto lo que me contaste de los Luciérnagas. Júramelo, JOEL. 
-LO JURO.
Y el jugador no sabe los motivos reales de ese engaño -que ha sido Joel quien ha acabado con varios de ellos, no que hayan dejado de buscar una cura- ¿Lo hace para protegerla? ¿O para mantener esa falsa ilusión de hija adoptiva que hemos construido a lo largo de las 20 horas de juego?

Sea como sea, el programa plantea momentos de profundo debate sobre el ejercicio de guión mainstream aplicado a un survival que empacha en lo visual pero que no ofrece nada en mecánicas de ir desde A hasta B. Y eso al menos yo lo he agradecido.

No sorprende además la galería de villanos que aparecen a lo largo del juego (y hasta podemos entender las motivaciones de cada uno de ellos) Solo sabemos que son villanos, o enemigos, porque debemos acabar con ellos (o nos vemos obligados/la situación hace pensar que debe ser así).

Sí sorprende que el macguffin del juego se revele como una suerte de giro "imposible para los protagonistas" -no desde el punto de vista del libreto- para enfrentarnos a lo que podríamos llamar el final boss (realmente) FINAL. ¿Podemos odiar a esa mujer que desea la muerte de un niño con tal de acceder a su/el Objetivo? Meta que se nos desvela (o que Joel nos hace ver) como errónea. Posturas que, como sucede en tiempos de crisis y en este tipo de relatos, se mimetizan en fondo y forma a la lucha de lo/as revoluciones/revolucionarios actuales desde el punto de vista de las grandes empresas productoras de entretenimiento masivo.

Ellie, además, pierde la inocencia en un intento de asesinato/violación y la manera en la que se nos muestra como hace frente a ello es despedazando a su agresor. El jugador piensa que "Ellie ya ha pasado por todo lo que tenía que pasar"; y posiblemente ese mismo jugador no se lo planteó cuando ella mató por primera vez a un 'villano' humano. Y no se juzga tampoco esto. El espectador no puede juzgarlo, solo plantear dudas al respecto.

No hay personajes malvados en The Last of Us. Todas sus acciones pueden ser vistas desde diferentes ángulos; hasta entendidas. Y sin duda, las que Joel ofrece son las que más dolor y pesar producen en el jugador por lo discutible de las mismas.

(En la foto: Joel mira apesadumbrado ese árbol mal plantado en el último cuarto de su juego tripe A de millones de dólares y trillones de polígonos y texturas)

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